quinta-feira, 7 de julho de 2016
quarta-feira, 6 de julho de 2016
Rede de implicações - intervenção
Após a escolha do local da intervenção, fizemos uma rede de implicações das sensações obtidas no local, elaborada por meio de um processo de brainstorming. Com isso, pudemos determinar melhor quais as características sensoriais do local e, com isso, obter base para a elaboração da intervenção. Eis a rede de implicações obtida:
Representações do local da intervenção
Após a escolha do local de realização da intervenção, fomos orientados a realizar representações do local escolhido por meio de croquis e do sketch up. Estas são as representações feitas por mim do local escolhido por meu grupo:
Represetação no Sktech Up:
Represetação no Sktech Up:
Croquis do local:
terça-feira, 5 de julho de 2016
Estratégias de apropriação do espaço
Flaneur
O Flaneur é uma forma de experimentação sensorial do espaço da cidade. Um Flaneur é alguém que anda pela cidade aparentemente sem rumo e sem pensamentos, mas que se atenta aos detallhes históricos e paisagísticos dos locais e edifícios pelos quais passa.
O objetivo de um flaneur é de ter uma experiência vívida e aprofundada dos locais da cidade por onde transita, atentando-se a detalhes e significados.
Esta forma de apropriação do espaço era mais recorrente e significativa antes do início do século XX, uma vez que depende de espaços urbanos menos densos e caóticos.


Deriva
Deriva é uma forma de deslocamento no espaço urbano baseada nas percepções psíquicas das pessoas. Para praticar a deriva, o indivíduo deve se deixar levar pelas suas percepções sensoriais imediatas para determinar seu deslocamento, ignorando suas escolhas racionais. Com isso, o praticante fica "a deriva" no espaço urbano, se movendo de acordo com sua percepção sensorial primitiva do espaço, criando uma lógica de percepção e diálogo com os espaços que vai além das percepções racionalizadas

O Flaneur é uma forma de experimentação sensorial do espaço da cidade. Um Flaneur é alguém que anda pela cidade aparentemente sem rumo e sem pensamentos, mas que se atenta aos detallhes históricos e paisagísticos dos locais e edifícios pelos quais passa.
O objetivo de um flaneur é de ter uma experiência vívida e aprofundada dos locais da cidade por onde transita, atentando-se a detalhes e significados.
Esta forma de apropriação do espaço era mais recorrente e significativa antes do início do século XX, uma vez que depende de espaços urbanos menos densos e caóticos.
Deriva
Deriva é uma forma de deslocamento no espaço urbano baseada nas percepções psíquicas das pessoas. Para praticar a deriva, o indivíduo deve se deixar levar pelas suas percepções sensoriais imediatas para determinar seu deslocamento, ignorando suas escolhas racionais. Com isso, o praticante fica "a deriva" no espaço urbano, se movendo de acordo com sua percepção sensorial primitiva do espaço, criando uma lógica de percepção e diálogo com os espaços que vai além das percepções racionalizadas

Flash Mob
O flash mob constitui, como diz o nome em inglês, de uma mobilização relâmpago. A principal característica dos flash mobs é a organização rápida e pela internet.
Em um flash mob, um grupo se articula por meios de comunicação na internet, e marcam um local e um horário para se aglomerarem. No local, os participantes realizam um comportamento específico e incomum à normalidade do local. Depois, rapidamente, os participantes se dispersam.
Uma forma notória de flash mob é o "pillow fight". Neste tipo de mobilização, os participantes se encontram em um determinado local com travesseiros e fazem uma "guerra de travesseiros" que dura alguns minutos e depois se dispersa rapidamente. O flash mob já se estabeleceu em diversas cidades do mundo e depende apenas da articulação de seus participantes.
Parkour
O parkour se trata de um prática recreativa/esportiva urbana. No parkour, o praticante tem como objetivo transpor obstáculos do meio urbano de maneira rápida e seguindo em linha reta. Dessa forma, o parkour se constitui como uma forma de deslocamento rápida e essencialmente urbana. Para sua prática, o indivíduo estabelece um percurso em linha reta que deseja traçar e, com isso, percorre o espaço urbano sem se impedir por delimitações de espaço privado ou impedimentos de deslocamento.
O parkour se tornou uma prática urbana muito difundida, e hoje, existem aulas e espaços reservados para sua prática, o que acaba por perverter seu propósito original.
O parkour se tornou uma prática urbana muito difundida, e hoje, existem aulas e espaços reservados para sua prática, o que acaba por perverter seu propósito original.
Rolezinho
Rolezinho é o nome que foi dado ao encontro de jovens de periferia em locais normalmente frequentados por pessoas de alta classe. Os encontros, em geral marcados pela internet, são organizados com o simples propósito de diversão em locais em que os participantes desejam visitar, porém, os eventos levantaram uma discussão sobre a desigualdade social, o direito ao acesso de espaços diversos (também dentro da lógica do público x privado) e a segregação espacial.

terça-feira, 7 de junho de 2016
Objeto para corte em grupo
Elaboramos, em grupo, um objeto interativo no SketchUp para corte em impressora 3D. O objeto elaborado por meu grupo consiste em uma espécie de viseira, que impede a visão de um dos "interagentes", ligada a três latas na configuração de um "telefone sem-fio". Com isso, o objeto promove uma interação entre duas pessoas em que um é orientado auditivamente pelo outro, sem que possa se orientar pela visão.
quarta-feira, 1 de junho de 2016
Crítica do vídeo da aluna Alice Bottaro - Objeto Interativo
O vídeo é esteticamente interessante, bem ritmado e explicita bem algumas características do objeto, mas na representação da interação propriamente dita deixa a desejar. A primeira cena é uma tomada de câmera em movimento ao longo do comprimento o objeto, mostrando seu aspecto físico, o que não fica plenamente compreensível, uma vez que a cena é muito rápida e não representa todas as dimensões do objeto. A segunda cena, que se estende até o final do vídeo, mostra o abjeto sendo movimentado e suas luzes sendo acionadas alternadamente em um ambiente escuro. Tanto essa quanto a primeira cena são regidas ritmicamente por uma música eletrônica de ritmo intenso tocada ao longo do vídeo, o que cria uma continuidade interessante para a demonstração da movimentação do objeto e o consequente acionamento de suas luzes internas, uma vez que o ritmo da música dialoga com a rapidez dos movimentos e as súbitas trocas de cor das luzes do objeto.
Porém, essas "consequências da interação" são o único ponto que fica bem explicitado no vídeo. Como em momento nenhum é possível ver quem está interagindo com o objeto, ou o que está sendo feito com ele para que responda da maneira mostrada no vídeo, fica impossível identificar a interação, sendo possível verificar-se apenas os "outputs" do objeto de "inputs" desconhecidos. Além disso, não é possível identificar o que ou como é o objeto propriamente dito, uma vez que na primeira cena, há apenas uma tomada rápida de sua forma física, e na segunda veem-se apenas as luzes com clareza.
Portanto, o vídeo é bem ritmado e trabalhado para representar unicamente as respostas e consequências do objeto em determinada situação, sendo que, as outras características e informações relativas aio objeto são negligenciadas pelos recursos estéticos e auditivos do vídeo.
Porém, essas "consequências da interação" são o único ponto que fica bem explicitado no vídeo. Como em momento nenhum é possível ver quem está interagindo com o objeto, ou o que está sendo feito com ele para que responda da maneira mostrada no vídeo, fica impossível identificar a interação, sendo possível verificar-se apenas os "outputs" do objeto de "inputs" desconhecidos. Além disso, não é possível identificar o que ou como é o objeto propriamente dito, uma vez que na primeira cena, há apenas uma tomada rápida de sua forma física, e na segunda veem-se apenas as luzes com clareza.
Portanto, o vídeo é bem ritmado e trabalhado para representar unicamente as respostas e consequências do objeto em determinada situação, sendo que, as outras características e informações relativas aio objeto são negligenciadas pelos recursos estéticos e auditivos do vídeo.
terça-feira, 31 de maio de 2016
Visita ao Inhotim - Galeria Lygia Pape
Na visita feita ao Inhotim, meu grupo ficou encarregado de analisar a galeria dedicada à artista Lygia Pape, que contém a obra "Ttéia".
Para chegar à galeria é preciso passar por um caminho estreito e não convencional, até que se chega no espaço por cima e a galeria aparece no meio da vegetação. A impressão que se tem é a de se estar chegando a uma tumba, o que o aspecto bruto e monolítico da galeria deixa ainda mais latente.
Ao adentrar a edificação, as paredes disformes e inclinadas desconfortavelmente empurram o visitante para dentro de um outro espaço aparentemente ortogonal, onde está localizada a obra.
Nesse espaço interior, o escuro é intenso, de maneira que as luzes dispostas sobre a obra e o jogo de sombras levam o visitante a se confundir quanto a suas noções espaciais dentro da sala. Os grandes fios metálicos da obra reflem as poucas luzes e geram sombras, e o escuro nos cantos da sala faz com que as paredes pretas desapareçam.
A obra promove uma exploração interessante da sensibilidade espacial/visual dos expectadores, e tem uma disposição estética intrigante.
Quanto à galeria, sua localização no museu deixa uma forte impressão de abandono e desolação ( o que pode ser interessante nesse contexto, ou não), e a formatação do edifício não contribui ou dialoga em nada com a obra que contém. Isso fica muito claro, uma vez que, para a colocação da obra foi necessário estabelecer uma nova separação entre as paredes do prédio e o local de instalação, ou seja, as paredes inclinadas e o formato não convencional da galeria são tão irrelevantes para a obra em seu interior que há uma separação física entre eles para que o espaço interno seja ortogonal e escuro, o que a formatação do edifício não garante.
Para chegar à galeria é preciso passar por um caminho estreito e não convencional, até que se chega no espaço por cima e a galeria aparece no meio da vegetação. A impressão que se tem é a de se estar chegando a uma tumba, o que o aspecto bruto e monolítico da galeria deixa ainda mais latente.
Ao adentrar a edificação, as paredes disformes e inclinadas desconfortavelmente empurram o visitante para dentro de um outro espaço aparentemente ortogonal, onde está localizada a obra.
Nesse espaço interior, o escuro é intenso, de maneira que as luzes dispostas sobre a obra e o jogo de sombras levam o visitante a se confundir quanto a suas noções espaciais dentro da sala. Os grandes fios metálicos da obra reflem as poucas luzes e geram sombras, e o escuro nos cantos da sala faz com que as paredes pretas desapareçam.
A obra promove uma exploração interessante da sensibilidade espacial/visual dos expectadores, e tem uma disposição estética intrigante.
Quanto à galeria, sua localização no museu deixa uma forte impressão de abandono e desolação ( o que pode ser interessante nesse contexto, ou não), e a formatação do edifício não contribui ou dialoga em nada com a obra que contém. Isso fica muito claro, uma vez que, para a colocação da obra foi necessário estabelecer uma nova separação entre as paredes do prédio e o local de instalação, ou seja, as paredes inclinadas e o formato não convencional da galeria são tão irrelevantes para a obra em seu interior que há uma separação física entre eles para que o espaço interno seja ortogonal e escuro, o que a formatação do edifício não garante.
segunda-feira, 30 de maio de 2016
Nuno Ramos: O direito a Preguiça
Visitei a exposição "O direito a preguiça" do artista Nuno Ramos no Circuito cultural Banco do Brasil de Belo Horizonte e me surpreendi positivamente com seu conteúdo e a reflexão provocada na visita. Logo ao chegar no andar da exposição fui orientado a circular livremente: a exposição não tem começo ou fim, algo não usual nas exposições que já visitei no mesmo museu. Na primeira sala que adentrei, um grande aquário distorcia as medidas da parede central, enquanto era tocada uma gravação de lances em um leilão de arte. Já um reflexão sobre os paradigmas da arte.
Mais adiante, em uma grande sala, é tocado um áudio com perguntas ainda mais paradigmáticas, como duas delas que me chamaram atenção: "O que fazer com a estética da fome de Glauber Rocha, agora que todos os pobres são obesos?" e "Dar esmola contribui para o bem-estar dos miseráveis?". E na parede uma única resposta escrita sobre um quadrinho de Tintim: "No sé" (" não sei" em espanhol").


Em uma outra sala, é revelado que, por trás dos grandes aquários distorcendo as paredes, existe um efeito dessa distorção, e em vez de um leilão de arte, o que se ouve são gravações da cultura popular brasileira, em uma delas um samba e na outra, um poema.Por fim, cheguei a esculturas de vidro que continham vídeos de músicos se apresentando, porém, a separação provocada pelo vidro dificulta a compreensão do que está sendo tocado, existe um distanciamento da arte e do artista em relação ao expectador. E esse foi o ponto que me pôs a refletir.
Onde está a arte senão na percepção do apreciador? Em diversas ocasiões durante minha visita à exposição fui advertido: "não chegue tão perto!", "você não pode gravar isso!", "não toque na obra!"... A arte contemporânea está claramente em crise por que não considera a sensação do expectador, não quer ser compreendida. Por isso, por trás de um leilão de arte, a cultura popular, que sempre dialogou bem com as pessoas em geral em um nível emocional, e para a música, uma linguagem tão comunicativa sentimentalmente, uma bruta divisória de vidro.
A arte é para as pessoas e parte das pessoas, e muitas galerias e artistas ainda não entenderam isso. A sensibilidade se sobrepõem a qualquer outra coisa. Temos o direito a preguiça, e devemos exercê-lo.
domingo, 29 de maio de 2016
sábado, 21 de maio de 2016
Parque Municipal e representação/virtualidade
No dia 14 de Abril, fizemos uma visita/imersão no Parque Municipal de Belo Horizonte. Fomos orientados pesquisar imagens do entorno do parque no Google street view antes da aula para que depois as comparássemos à observação presencial. Com isso, fomos instigados a refletir sobre as diferenças, possibilidades e limitações da representação de espaços em relação à experiência presencial. Durante as discussões, o professor Sandro lançou a seguinte reflexão: "E se as ferramentas de representação fossem capazes de reproduzir todas as sensações da experiência presencial? Qual seria a diferença?"
A discussão sobre a virtualidade da representação e suas possibilidades me remeteu ao filme "Her", de 2013, do diretor americano Spike Jonze. O enredo do filme se passa em um futuro não muito distante (distópico?) e gira em torno de um homem que se apaixona por um Sistema Operacional inteligente, com voz feminina e personalidade. Nesse eventual futuro, o desenvolvimento da tecnologia da informação chega ao ponto de criar sistemas capazes de se relacionar socialmente como humanos e de aprender a se humanizar progressivamente com essas relações.

A discussão sobre a virtualidade da representação e suas possibilidades me remeteu ao filme "Her", de 2013, do diretor americano Spike Jonze. O enredo do filme se passa em um futuro não muito distante (distópico?) e gira em torno de um homem que se apaixona por um Sistema Operacional inteligente, com voz feminina e personalidade. Nesse eventual futuro, o desenvolvimento da tecnologia da informação chega ao ponto de criar sistemas capazes de se relacionar socialmente como humanos e de aprender a se humanizar progressivamente com essas relações.
Com isso, a medida que o protagonista interage com seu sistema operacional, "ela" se desenvolve como humana, e o relacionamento dos dois evolui até o ponto de se tornarem namorados. Com a progressão do relacionamento vão surgindo problemas relativos à condição de existência de Samantha, nome do sistema, e ela passa também a explorar as suas capacidades como sistema operacional e sua autonomia.
Por fim, chega um ponto em que todos os sistemas operacionais deixam os humanos e o isolamento entre as pessoas, a solidão e a fragilidade, antes amenizados pelos sistemas operacionais, típicos de uma sociedade individualista e hostil à interação, ficam evidenciados.
O filme propõe uma reflexão a respeito das capacidades, das limitações, da autonomia e da condição de existência dos meios de representação e simulação. Seria Samantha algo equivalente a uma pessoa? Ou então algo a mais que uma pessoa, com capacidades e características próprias e autonomia existencial? Ou será que Samantha não passa de uma simulação, um algorítimo feito sob medida para satisfazer as necessidades informativas, sensoriais e até interativas de um ser humano solitário?
Da mesma forma é possível se perguntar: uma ferramenta de representação capaz de simular toda a experiência de se estar em um lugar, como proposto pelo professor Sandro, é o próprio lugar que está sendo mostrado? É um lugar diferente, independente e novo? Ou é apenas um pedaço de informação, feito para servir às necessidades dos usuários?
São perguntas difíceis de serem respondidas, mas com algumas evidências é possível constatar que os humanos estão sós com suas informações. Como é mostrado na cena do filme, transeuntes ignoram as pessoas e o espaço a seu redor para manter a atenção em seus sistemas operacionais, e com a partida deles as pessoas estavam distantes... É difícil lidar com a tecnologia nesse nível, mas o fato é que hoje a tecnologia da informação mais informa e menos conecta.
É sem dúvidas um paradigma, e acredito que esse tema é um dos grandes desafios da modernidade.
sexta-feira, 20 de maio de 2016
Crítica e recombinação do objeto da Giovana
O objeto da Giovana consegue engajar o usuário como um tangram, peças de lego ou um quebra cabeça, ele provoca curiosidade e o ímpeto de criar e explorar as possíveis conformações que ele pode assumir e os efeitos disso, uma vez que as luzes refletem de diferentes formas com a movimentação das partes. Apesar disso, é muito difícil de se estabelecer uma interação com mais de uma pessoa e, depois de descobertas algumas formas que o objeto pode assumir, não existem muitos estímulos para continuar a interação. Portanto o objeto pode ser classificado como proativo, uma vez que responde à interação de maneiras variadas, mas não propõe uma interação ou exploração prolongada, e sua concepção traz um misto das lógicas programática e causalística, pois podem se constituir formas e reflexões diferentes dependendo das condições da interação, mas todas elas pressupõem um movimento seguido de uma reflexão.
Uma possível recombinação do objeto com algum outro em direção à lógica programática seria com o objeto da Scheilla, que consiste em mangueiras com LEDs no interior e contatos nas pontas, de forma que a junção de dois contatos gera luz.


Portanto, uma possível combinação dos dois objetos é utilização de contatos , como os das pontas das mangueiras, nas articulações do objeto da Giovana, de maneira que o movimento das peças possa juntar e separar os contatos gerando luz pela movimentação. Com isso, cada tipo de movimento e conformação das partes do objeto resultaria em uma configuração de luzes e reflexões diferente, gerando mais possibilidades e ampliando a possibilidade de exploração do objeto.
sexta-feira, 13 de maio de 2016
Seminário de Interação
Durante a aula foi realizado um seminário de interação no âmbito artístico/arquitetônico. Fomos orientados a escolher dois trabalhos que abordassem a interação ou exploração, sendo um escolhido dentre os trabalhos sugeridos pelos professores, e outro que deveria ser escolhido pelos alunos por pesquisa própria.
Em meu grupo, o trabalho escolhido dentre os sugerido pelos professores foi o grupo "O Grivo".
O Grivo é um grupo musical experimental de Belo Horizonte, composto pelos artistas Nelson Soares e Marcos Moreira. Os trabalhos do grupo são, em geral, montagens e performances que envolvem sonoridades associadas à percepção cinética, visual ou outras formas. O grupo tem por objetivo ampliar e modificar a percepção sonora dos apreciadores e traçar uma relação mais significativa e visceral dos sons com espaço, os movimentos e a composição das coisas em geral.
Em meu grupo, o trabalho escolhido dentre os sugerido pelos professores foi o grupo "O Grivo".
O Grivo é um grupo musical experimental de Belo Horizonte, composto pelos artistas Nelson Soares e Marcos Moreira. Os trabalhos do grupo são, em geral, montagens e performances que envolvem sonoridades associadas à percepção cinética, visual ou outras formas. O grupo tem por objetivo ampliar e modificar a percepção sonora dos apreciadores e traçar uma relação mais significativa e visceral dos sons com espaço, os movimentos e a composição das coisas em geral.
O outro trabalho escolhi foi a "Sliding House", um projeto do grupo de arquitetos dRMM, da Inglaterra. A Sliding House é um projeto de uma casa modificável e adaptável às necessidades dos usuários e às condições climáticas. A casa dispõe de duas camadas de parede, sendo a externa disposta sobre trilhos, de maneira que se possa movimenta-la expondo e cobrindo diferentes espaços da casa.
Evidentemente o número de possibilidades de adaptação desse projeto às necessidades do usuário é limitado e pré-determinado, mas a ideia de se constituir um projeto tendo em mente as diferentes necessidades de conformação espacial do usuário de acordo com as mudanças climáticas e as diferentes situações de uso despertou o interesse do grupo.
sexta-feira, 6 de maio de 2016
Croqui Praça da Liberdade
sexta-feira, 15 de abril de 2016
Primeira(s) maquete(s) do objeto interativo
Minha ideia para objeto interativo parte de um problema de comunicação ("No one should be interested in the design of bridges, they should be concerned with how to get to the other side." etc, etc).
O problema é que, em nossas interações corriqueiras, estamos quase sempre mais interessados em dizer o que temos em mente e nos projetar nos outros e no meio, do que em de fato interagir com o interlocutor. Acredito que só fazemos isso tão bem e instintivamente por que temos o domínio da palavra. A palavra, com seu poder de síntese, nos permite fazer essa projeção egocêntrica, tão marcante na contemporaneidade.
O problema é que, em nossas interações corriqueiras, estamos quase sempre mais interessados em dizer o que temos em mente e nos projetar nos outros e no meio, do que em de fato interagir com o interlocutor. Acredito que só fazemos isso tão bem e instintivamente por que temos o domínio da palavra. A palavra, com seu poder de síntese, nos permite fazer essa projeção egocêntrica, tão marcante na contemporaneidade.
Portanto, minha proposição é de tentar promover uma interação baseada em outras formas de comunicação e percepção, que não a palavra e a fala.
A partir disso ( e para isso), minhas inspirações foram:
- O tão mencionado em sala" Óculos da Lygia", que me levou a essa percepção e à possibilidade de comunicação pelo olhar


e uma cena do filme 2001 de Stanley Kubrick, em que é explorada uma grande tensão criada pela expressão facial do personagem e pelos ruídos eletrônicos/mecânicos da cena.
A partir dessas duas referências, pensei em um objeto que explorasse a percepção e a comunicação dos interlocutores através do olhar associado a ruídos. A primeira ideia era de uma espécie de divisória com dois lados que fosse vazada na altura dos olhos dos participantes da interação, de maneira que pudessem ver apenas os olhos um do outro. Além disso, haveria quatro botões de cada lado que, quando apertados, acionariam quatro auto-falantes diferentes do lado oposto.
Com isso, os participantes deveriam tentar se comunicar por meio desses dois recursos, alimentado a percepção e constituindo uma linguagem particular para cada nova interação.
Porém, com a orientação dos professores para abandonar os botões, tentei elaborar a ideia de outra maneira. O que pensei foi basicamente transpor a ideia para um óculos, como o da obra da Lygia, de maneira que os sons fossem acionados pela movimentação da cabeça e do olhar, que promoveria o contato de sensores ao redos do objeto ligados aos auto-falantes, e não mais por botões.


Análises espaciais/arquitetônicas na Ilha Grande
Neste feriado da semana santa, viajei para Ilha Grande no litoral do Rio de Janeiro para acampar com alguns amigos. Em todos os lugares que visitava me propus a estar atento às questões relativas à apropriação do espaço, as demarcações entre público e privado, as formas convidativas, as manifestações culturais, etc. Com isso, elaborei algumas análises espaciais:
- Bar encontro dos amigos (Sinuca):
A primeira foi em um bar simples da ilha, que fomos para jogar sinuca. Enquanto estava de fora, registrei alguns aspectos espaciais do ambiente simples do bar.
Descrição: -"O ambiente familiar de mercearia, ainda que baseado em uma ideia de familiaridade e localidade diferente da tradicional, traz ao cliente um certo desconforto e algo de incerteza ao adentrar o local. Porém, ao desenvolver o jogo e o consumo, a familiaridade, que antes incomodava, é conquistada pelo cliente e o incentiva a interagir com o(s) comerciantes, que estão em um espaço ligeiramente diferenciado do dos clientes e, também, em momento de lazer e descontração.
- Bar encontro dos amigos (Sinuca):
A primeira foi em um bar simples da ilha, que fomos para jogar sinuca. Enquanto estava de fora, registrei alguns aspectos espaciais do ambiente simples do bar.
Descrição: -"O ambiente familiar de mercearia, ainda que baseado em uma ideia de familiaridade e localidade diferente da tradicional, traz ao cliente um certo desconforto e algo de incerteza ao adentrar o local. Porém, ao desenvolver o jogo e o consumo, a familiaridade, que antes incomodava, é conquistada pelo cliente e o incentiva a interagir com o(s) comerciantes, que estão em um espaço ligeiramente diferenciado do dos clientes e, também, em momento de lazer e descontração.
- Laio's Camping:
Analisei também o camping em que nos hospedamos, onde dividimos espaço com vários outros hóspedes e funcionários.
Descrição: - "O ambiente bagunçado, aparentemente sujo e a falta de privacidade assustam o hóspede desacostumado a princípio. Porém a circulação e a utilização dos recursos do camping acabam por forçar a interação entre os hóspedes, criando um sentimento de comunidade que se relaciona muito bem com a atmosfera da ilha."
- " A cozinha, o banheiro, a bica e os próprios espaços de circulação são interpretados como espaços comuns, mas que funcionam para suprir necessidades privadas. A barraca e seus arredores imediatos se tornam o espaço de privacidade exclusiva, mas a circulação e a apropriação das imediações para conversar, passar o tempo ou jogar cartas é muito natural, confortável e propícia à socialização."
- Praça da Igreja:
Por ultimo, analisei as manifestações culturais na praça da igreja da ilha, centro da vida noturna e ponto de encontro.
Descrição: - " Na primeira noite, ao passar pela praça da igreja depois de uma forte chuva, um dos postes de iluminação estava apagado e havia poças ao longo do chão. O local estava escuro e desconfortável, a movimentação turística era mínima e o comércio estava quase todo fechado.
Visitando o local em outra noite de tempo estável e iluminação concertada, encontramos uma movimentação turística e interação social intensas, havia música na rua, juntando dezenas de espectadores, e em vários bares nos arredores da praça. O ambiente era imensamente agradável e convidava o turista a passear pela vila, contemplando o comércio, desfrutando dos bares e interagindo. Naquela noite podia-se experimentar o melhor da atmosfera da ilha."
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